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Aquí tenemos de nuevo el reglamento, breve y conciso.
REGLAMENTO España: Castillo Brian
1. Normativa aplicable.
Las normas del torneo coinciden con las del Total Warfare en su totalidad, el árbitro resolverá las dudas normativas.
2. Premios.
En el torneo habrá premios para los jugadores. Habrá un primer premio para el jugador con más puntos y un segundo premio para el segundo jugador con más puntos. Habrá “premios adicionales” de tipo simbólico.
3. Organización del torneo.
3.1 Rondas y emparejamientos.
El torneo tendrá tres rondas no eliminatorias. Se utilizará un sistema de emparejamientos basado en el formato suizo de torneo.
Los jugadores tendrán restricciones respecto a torneos anteriores a la hora de elegir bando ya que existe un sistema de “cabezas de serie” basado en puntuaciones anteriores para igualar los bandos.
Se dividirá a los jugadores en dos bandos, Blake y Aliado, de acuerdo a sus preferencias y serán emparejados. El sistema suizo puntúa las victorias. En caso de empate se computan los puntos tácticos obtenidos.
3.2 Obtención de puntos tácticos y estratégicos.
Se obtienen puntos tácticos destruyendo o dañando al enemigo y cumpliendo objetivos en los escenarios, de acuerdo con la tabla prevista en el apartado 5
El bando del jugador con más puntos tácticos obtendrá un punto estratégico por victoria. En caso de empate no se obtendrán puntos estratégicos. Se considera empate una diferencia igual o menor a 20 puntos.
El ganador del torneo “táctico” será el que más puntos tácticos y victorias haya obtenido, todo ello de acuerdo a la aplicación de la hoja de cálculo.
El bando con más puntos estratégicos en cada localización suma sus puntos, el que tenga más gana la batalla de España. Así, si en Barcelona gana Blake con 4, en Málaga la Alianza con 3, en Mallorca Blake con 4 ganaría Blake 8 a 3.
3.3 Selección de ejércitos.
Las unidades serán aportadas por la organización y no se podrán alterar. La composición de todas las unidades que intervengan en el torneo se harán públicas antes de iniciar el torneo y todos los jugadores podrán estudiarlas como deseen en cualquier momento a discreción del árbitro.
Existen órdenes de batalla incompatibles con un bando. Los de Blake deben ser del bando Blake, así como los de la RWR y Wolverine. Los ejércitos de los Dragones de Wolf, los Demonios de Kell y el Lamento sólo pueden ser del bando aliado. Otros órdenes de batalla pueden elegir bando sin problemas.
Cada jugador podrá elegir el órden de batalla que deseé, en caso de conflicto entre jugadores se estará, en primer lugar, a lo manifestado con anterioridad en el torneo de forma pública, en los foros. En segundo lugar se estará al orden de presentación en el torneo.
El primero en presentarse tendrá preferencia respecto al segundo y así en adelante. Lo mismo sucede si hay más de tres jugadores que elijan la misma facción.
Los jugadores de cada bando tendrán un máximo de 10 minutos para decidir los ejércitos.
3.4 Normas de uso del ejército.
Los Jugadores tendrán 11 mechs a su disposición. En cada combate tendrán que usar cuatro mechs. No se podrá dejar sin usar ninguna unidad del ejército.
La única excepción a esto es el tercer combate se utilizarán los tres mechs restantes y uno (si existe) de los mechs utilizados anteriormente, aunque se trate de un mech de asalto. Si se perdieron todos los mechs usados, sólo se podrá jugar con los 3 mechs restantes, en vez de cuatro.
El mech que se repita tendrá que estar exactamente en el estado en el que quedó, con los mismos críticos, heridas del piloto y el mismo blindaje. La munición podrá reponerse.
3.5 Mapas.
La disposición de los mapas estará preparada de antemano y no se podrán hacer variaciones, el lado de despliegue será determinado de la forma siguiente:
En la ronda inicial cada bando desplegará en un lado del mapa que se decidirá de forma aleatoria. Ese despliegue podrá alterarse en un escenario si un bando obtiene los objetivos. En ese caso el bando que haya obtenido la ventaja podrá elegir el lado de despliegue.
Se hace necesario informar que algunos mapas pueden tener sorpresas ocultas y que otros, por su situación particular, se verán exentos de cambios en la zona de despliegue.
4. Normas de actuación en combate.
4.1 Elección de unidades y formación del orden de batalla.
Se elegirán los mechs antes de empezar a jugar, conociendo los mapas y las condiciones especiales que pueda haber. Una vez que se haya hecho la elección se informará al adversario y los dos órdenes de batalla se presentarán de forma simultánea. Cada jugador procederá a anotarlo en la hoja de control.
Esto es igual tanto en las partidas en soporte físico como en las partidas en soporte informático.
Cada jugador podrá conocer la composición del ejército enemigo, tomar todas las notas que desee y hacer las consultas siempre que lo desee. Se recomienda encarecidamente que revisen cuidadosamente sus unidades y las del contrario, ya abundan variantes poco conocidas de mechs.
4.2 Forma de despliegue.
Cada bando desplegará sus unidades inicialmente como máximo a tres hexágonos completos del lado de despliegue de la unidad.
4.3 Anotación de los daños de los mechs.
Los daños de los mechs, y los críticos que se hayan producido en las dos primeras rondas se apuntarán con bolígrafo, ya que no se pueden reparar.
4.4 Límite de tiempo.
En combate el movimiento de las unidades tendrá un límite de tiempo: Sólo se podrá disponer de un minuto y medio de tiempo para mover una figura determinada. Si es necesario, se cronometrarán los movimientos. Se ruega una aplicación respetuosa en aras de la celeridad de movimientos.
Se considera que, en caso de no haber realizado movimiento, la unidad se ha mantenido estacionaria. Si no se ha designado una unidad para mover la unidad será la primera del orden de batalla apuntado que no se haya movido ya.
Se usarán dados para indicar los modificadores de movimiento. Los dados propios del jugador podrán ser usados, pero si el otro jugador o el árbitro observan resultados anómalos se le suministrarán dados de la organización. Los dados con emblemas de facción no serán permitidos, de acuerdo a las instrucciones aportadas por la superioridad del programa de Agentes.
Para indicar los modificadores de movimiento se usarán dados. El modificador incluirá el modificador del hexágono incluido (la experiencia indica que es mejor porque la información que se aporta es más intuitiva).
El tipo de movimiento se indicará poniendo el dado en una posición concreta. Delante de la figura será corriendo, detrás caminando, a la derecha estacionario y a la izquierda saltando. Se toma como referencia el encaramiento de la figura.
5. Criterio de determinación de victoria.
5.1 Tabla de puntos.
El sistema se basa en una única cifra por jugador que se determinará al final del combate con las siguientes partidas:
Daños causados a mechs y objetivos cumplidos.
a) Un único mech no puede aportar puntos por distintas partidas. Todo ello de conformidad con la siguiente tabla.
BV Destruido Severamente Deteriorado Dañado Tocado Deteriorado
2401 en adelante 250 188 114 88 63 2301-2400 240 180 110 84 60 2201-2300 230 173 105 81 58 2101-2200 220 165 99 77 55 2001-2100 210 158 95 74 53 1901-2000 200 150 90 70 50 1801-1900 190 143 86 67 48 1701-1800 180 135 81 63 46 1601-1700 170 128 77 60 43 1501-1600 160 120 72 56 40 1401-1500 150 113 68 53 38 1400-1301 140 105 63 49 35 1300-1201 130 98 59 46 33 1200-1101 120 90 54 42 30 1100-1001 110 83 50 39 28 1000-901 100 75 45 35 25 900-801 90 68 41 32 23 800-701 80 60 36 28 20 700-601 70 53 32 25 17 600-501 60 45 27 21 15 500-0 50 38 23 18 13 (El BV se cuenta el BV de la unidad sin modificador por el piloto).
5.2 Concepto de Mech destruido.
Es el previsto en el reglamento oficial, sin modificaciones. En este apartado se incluyen todos los mechs que hayan abandonado el campo de batalla de forma involuntaria y todos los que lo hayan abandonado de forma voluntaria que no sea exigido en el perfil de la misión
Concepto de mech severamente deteriorado.
Se considerará severamente deteriorado cuando concurra alguna de las siguientes características:
-Que todas las armas estén destruidas o sin munición. -Amputación de 3 o 4 extremidades. -Amputación de 2 piernas. -Amputación de 1 pierna si, además, tiene un crítico en el giroscopio. -Que el mech haya sufrido 2 críticos en los sensores. -Que el piloto haya sufrido 4 heridas o está inconsciente. -Que el mech haya sufrido 2 críticos en el motor o que tenga el giroscopio inutilizado. -Que el mech haya perdido más del 80% de blindaje o del 25% de estructura interna.
Concepto de mech deteriorado.
Se considerará deteriorado cuando concurra alguna de las siguientes características: -Que el mech tenga un crítico en el giroscopio y en el motor -Que el arma principal o dos armas cualesquiera sean destruidas o sin munición. -Amputación de un torso, salvo que suponga que el mech esté severamente deteriorado. -Que el mech haya sufrido una amputación de pierna (o dos en caso de Quads). -Que el mech haya perdido más del 60% de blindaje o el 15% de estructura interna.
Mech dañado.
Se considerará dañado cuando concurra alguna de las siguientes características: -Amputación de un brazo (o una pierna en un quad) fuera de los casos previstos anteriormente. -Sufrir un impacto crítico en el motor o giroscopio fuera de los casos previstos anteriormente. - Que el mech haya perdido más del 40% de blindaje o del 10% de estructura interna
Mech tocado.
Se considerará tocado cuando concurra alguna de las siguientes características: -Sufrir un impacto crítico fuera de los casos previstos anteriormente. -Que el mech haya perdido más del 20% de blindaje.
6. Sanciones.
Las maquinaciones fraudulentas entre jugadores para modificar el resultado de los combates o que afecten en general el desarrollo del progreso serán sancionados con la expulsión. Las alianzas son un ejemplo.
La destrucción o deterioro intencionado del material en el torneo será sancionado con la expulsión. Otras prácticas, como la demora intencionada en los movimientos, también serán supervisadas rigurosamente por el árbitro.
Se prevé de forma específica sanciones en caso de “tácticas” para minimizar el número de turnos.
Las trampas serán sancionadas o bien con la expulsión, si son consideradas de naturaleza grave, o bien con una sanción de 150 puntos tácticos si son consideradas de naturaleza leve. La determinación será efectuada por el árbitro.
7. Partidas en soporte informático.
Existe la posibilidad de realizar partidas mediante soporte informático. Se aplicarán, en la medida de lo posible, las mismas normas del torneo, con las siguientes excepciones.
7.1 Cómputo de daños.
El cómputo de los daños se hará basándose en la reducción del BV que calcula el propio programa, al ser este un sistema más preciso.
100% del mech es destruido. 75%-99% del mech es severamente deteriorado 74%-45% del mech es deteriorado 44%-35% del mech es dañado 34%-25% del mech es tocado. 24%-0% del mech no computa puntos tácticos.
8. Bot. Ejército y puntos.
En caso de número de jugadores impar se usará a un bot para que juegue. El bot no tendrá rango (ver anexo del sistema suizo) y será el último en caso de emparejamiento. El número de puntos que genere tendrá efectos para el cálculo de los rangos y puntos de su adversario.
Se mantendrá un ejército por cada bando “en reserva”. El ejército se irá deteriorando progresivamente. En los turnos que sea usado por el bot el deterioro será el de la ronda.
El deterioro progresivo se basará en un porcentaje de bajas determinado por el número de bajas en cada combate por categorías de peso y tiradas aleatorias. El consumo de munición seguirá por criterios similares.
El ejército “fantasma” irá utilizando las unidades que por categoría y promedio se hayan usado en esa ronda. Se designará a dos jugadores (uno por bando) para que auxilien al árbitro con los cambios en el ejército fantasma.
Estos ejércitos fantasma serán usados por el bot y por jugadores que hayan decidido cambiar de bando y hayan sido autorizados.
10. Situaciones no previstas.
Debido a la naturaleza del torneo, pueden acontecer situaciones no previstas. En tal caso, será el árbitro el que decidirá la solución de forma inapelable.
Anexo 1. El sistema suizo de torneos. Criterios para emparejamiento suizo.
Selección Inicial. Cabezas de lista.
Los jugadores serán divididos en dos bandos. Se intentará que los jugadores con mayor número de puntos estén divididos para evitar enfrentamientos. Se sorteará entre los dos bandos cual será el bando 1 y cual el bando 2.
En el bando 1 estarán los jugadores 1 4,6 y 7 del ranking. En el otro bando estarán los jugadores 2,3,5 y 8 del ranking. Los jugadores con una puntuación inferior (o sin ella) podrán ser asignados de forma aleatoria o como ellos deseen.
El ranking viene determinado por las puntuaciones obtenidas de acuerdo a la base de datos de los torneos.
Turno 1.
En el turno 1 a los jugadores de forma estrictamente aleatoria.
Turno 2.
En esta ronda nos podemos encontrar con jugadores con 1 victoria o con ninguna (el empate no se considera como victoria).
Los jugadores de cada bando se clasificarán en dos categorías con un rango propio, vencedores o perdedores, dentro del propio bando. Los vencedores de cada bando se deberán emparejar con los vencedores de cada bando.
Los rangos de cada se determinarán mediante dos categorías, el número de victorias y el de puntos logrados. Rango 1 es el vencedor con más puntos, rango 2 es el segundo vencedor. Rango 1 es el primer perdedor, rango 2 el segundo perdedor. En este momento no es posible discernir rangos en caso de empate en puntos, por lo que se determinará a suertes.
Si el número de jugadores del rango de 1 victoria es desigual se deberá emparejar a los vencedores (del bando con mayor número de vencedores) de menor puntuación con los perdedores del otro bando con mayor puntuación.
Si se produce un emparejamiento repetido se pasa al inmediatamente superior en puntos y se intercambian entre sí los puestos, si se produjera otra repetición por el intercambio se optaría por pasar al inmediatamente inferior en vez del superior, y así sucesivamente.
Ejemplo. El vencedor tercero en puntos de la primera ronda (rango 3) se debe enfrentar al primer perdedor porque el otro bando sólo tiene 2 vencedores.
Si se produjera una repetición se intentaría emparejar al vencedor de rango 3 con el vencedor del rango 2 del otro bando y enfrentar al primer perdedor con el vencedor rango 2.
Si se produjera una repetición por intercambio, se optaría por emparejar al vencedor rango 3 con el perdedor con rango 2. Si se produjera otra repetición se intentaría con el de rango 1, intercambiando hasta evitar emparejamientos.
Turno 3.
En este turno podemos encontrarnos con gente con 2 victorias, 1 victoria o con 0 victorias. El empate no se computa como victoria. Se intentará emparejar a gente con 2 victorias entre sí, a los de 1 victoria entre sí y a los con 0 victorias entre sí.
Si el número de jugadores del rango de 2 o 1 victorias es desigual se deberá emparejar a jugadores del rango superior (del bando con mayor número de vencedores) de menor puntuación con los jugadores del rango inferior del otro bando con mayor puntuación.
En caso de emparejamientos repetidos se optará por el sistema seguido en el turno anterior, intentando intercambiarlo con el superior. En caso de repetición en los intercambios se optaría por el inferior. Si se produjeran repeticiones se debería optar por los de dos categorías superiores y, en caso de producirse repeticiones, se debería optar por los de dos categorías inferiores. Y así sucesivamente.
Los rangos de cada bando se determinarán mediante dos categorías, el número de victorias y el de puntos logrados. Rango 1 de dos victorias es el vencedor con más puntos, rango 2 es el segundo vencedor de dos victorias del mismo bando en número de puntos. Existe el Rango 1 de una victoria, y el Rango 1 de 0 victorias.
En este momento ya es posible discernir rangos en caso de empate en puntos. En caso de empate se deberá restar al número de puntos obtenidos acumulado por el jugador en todas las rondas el número de puntos obtenido por cada uno de sus enemigos acumulado en todas las rondas. El que obtenga un número inferior (posiblemente negativo) será el que tenga un rango superior.
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 Imperialista Davion sin complejos.
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